Craps ist eines der schnellsten und aufregendsten Spiele. Obwohl für dieses Spiel zahlreiche Regeln und vielfache Varianten existieren, sind die Grundregeln eher einfach und schnell zu lernen. Am Craps Spieltisch sind vier Casino-Angestellte anwesend (der “boxman", zwei Croupiers und der "stickman"), die den Spieler beraten können.
Das Spiel:
Der "stickman" legt vor den Spieler fünf Würfel und dieser wählt zwei. Der Spieler macht eine Wette und würfelt in Richtung Tischmitte. Danach gibt der "stickman" die Gesamtpunktzahl an und sammelt die Würfel mit einem langen Stock ("stick") ein, bis alle Wetten, die gewonnen haben, ausgezahlt worden sind. Dann gibt er die Würfel wieder dem Spieler und dieser würfelt aufs Neue. Derjenige, der würfelt, muß außer all den Wetten, die er wählen kann, auch auf "pass line" oder "don't Pass" setzen. Auch alle anderen Spieler können auf jegliche Kombination des Tisches setzen. Der Spieler verliert die Würfel, wenn er eine Sieben nach dem ersten Wurf ("point" genannt) macht. Wenn der Spieler die Würfel verliert, verliert er seine Runde und der "stickman" gibt die Würfel dem nächsten Spieler.
Wie werden die Einsätze am Craps-Tisch gemacht?
Die "pass line”- Wette ist sicher die bekannteste und grundlegendste unter den möglichen Wetten im Craps-Spiel. Diese wird von dem Spieler (von Ihnen oder einem anderen Spieler gemacht). Die Regeln sind nicht kompliziert und leicht zu behalten.
Beim ersten Einsatz ("come Out“ genannt), gewinnt man, wenn eine Sieben oder Elf gewürfelt wurde, und man verliert mit einer Zwei, Drei oder Zwölf (craps). Jedes andere Ergebnis (vier, fünf sechs, acht, neun oder zehn) wird "point" genannt und der Spieler würfelt noch einmal. Wenn man einen "point" gemacht hat, ändern sich die Regeln ein wenig. Von diesem Moment an kann man nur gewinnen, wenn das "point" - Ergebnis noch einmal erreicht wird und das unabhängig von der Anzahl an Würfen, die dazu nötig sind. Nur bei einer Sieben, die vor dem "point" gewürfelt wurde, verliert man.
Die "don't pass"- Wette ist fast das genaue Gegenteil der "pass line" - Wette. In diesem Fall wird die Wette allerdings gegen den Spieler gehalten. Man verliert, wenn der erste Wurf eine sieben oder elf ergibt, und man gewinnt, wenn er eine zwei oder drei ergibt. Man verliert auch, wenn man einen "point" festgelegt und geworfen hat. Beide Seiten gewinnen, wenn vor dem point eine Sieben gewürfelt wurde. Der einzige Unterschied ist, daß man einen nichtigen Wurf (“stand-off“) hat, wenn man eine Zwölf gewürfelt hat. In diesem Fall verliert noch gewinnt man.
Wenn der „point“ festgelegt wurde, macht man eine „come“-Wette nach dem ersten Wurf und spielt nach den Regeln der „pass line“. In diesem Spiel kann man einen Einsatz auf jede Punktzahl eines gewürfelten „point“ machen. Dann gewinnt man, wie bei der „pass line“ - Wette, wenn der nächste Wurf eine sieben oder elf ergibt. Man verliert, wenn man eine zwei, drei oder zwölf würfelt. Wenn man vier, fünf, sechs, acht, neun oder zehn würfelt, bekommt man seinen eigenen „come point" und das Spiel verlagert sich auf das Feld "point", das auf dem Tisch gekennzeichnet ist. Man gewinnt auch hier mit einem „point“ vor der Sieben und man verliert, wenn man eine Sieben würfelt, bevor der eigene „point" nochmal gespielt wurde.
Die „don't come"- Wette ist das Gegenteil der "come" - Wette und hat dieselben Regeln. Man verliert mit einer Sieben oder Elf und gewinnt mit einer Zwei oder Drei. Eine Zwölf ist immer ein ungültiger Wurf; Man gewinnt, wenn man eine Sieben vor dem "point" würfelt.
Die „field"- Wette hat gleiche Gewinnquoten, und jeder Wurf ergibt einen Gewinn oder Verlust. „Field" kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt des Spiels gespielt werden, man muß also keinen "point" abwarten. Man kann einen schnellen Gewinn erlangen, indem man auf zwei, drei, vier, neun, zehn, elf oder zwölf setzt. Man verliert nur mit fünf, sechs, sieben oder acht. Für eine zwei oder zwölf wird der Einsatz doppelt ausgezahlt.
Die "big 6 und 8"- Wette ist ein Spiel mit gleichen Gewinnquoten. Man spielt es, indem man auf eine dieser Nummern oder beide gleichzeitig setzt und zwar zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels. In diesen Fall wettet man einfach, daß eine Sechs oder Acht vor einer Sieben gewürfelt wird.
Wenn man auf eine „Sieben" setzt und gewinnt, wird das Vierfache des Einsatzes ausgezahlt, bei elf das Verzehnfache, aber nur für die Elf.
- „Craps 2" zahlt das 29fache des Einsatzes und man wettet, daß die Punktzahl des nächsten Wurfes eine Zwei sein wird. „Craps 3" zahlt das 14fache des Einsatzes, und man wettet, daß die Punktzahl des nächsten Wurfes eine Drei sein wird. „Craps 12" zahlt das 29fache des Einsatzes, wenn in der nächsten Runde eine Zwölf gewürfelt wird.
- „Any craps", auch „all craps" genannt, ist ein anderer Einsatz mit einmaligem Erscheinen, der das 7fache des Einsatzes zahlt, wenn eine Zwei, Drei oder Zwölf gewinnt. Man setzt hier auf die oben genannten Wetten
- „Hardways" besteht darin, daß man wettet, daß Paare gewürfelt werden, deren Punktzahl eine gerade Zahl bilden. Zum Beispiel: zwei und zwei ergeben eine Vier „hard", drei und drei ergeben eine Sechs "hard", vier und vier ergeben eine Acht "hard" und fünf und fünf ergeben eine Zehn "hard". Jegliche anderen Kombination verliert (eine Fünf und eine Drei ergeben eine einfache Acht, „soft" genannt). Wenn auf Pasch gesetzt wurde, ist die Gewinnquote das 7fache des Einsatzes für eine Vier "hard" (2 und 2) oder für eine Zehn "hard" (5 und 5) und das 9fache des Einsatzes für eine Sechs "hard" (3 und 3) oder eine Acht "hard" (4 und 4). Diese Wette ist nicht auf einen einzigen Wurf limitiert und ist gültig bis man gewinnt oder verliert, indem mau eine Sieben oder eine "soft" - Kombination würfelt.
„Place Bets". Zu jedem Zeitpunkt des Spiels kann man wählen, ob man auf ein einziges Feld mit den Nummern vier, fünf, sechs, acht, neun oder zehn setzen möchte. Wenn mau auf eine bestimmte Nummer setzt, muß diese erscheinen, bevor eine Sieben gewürfelt wird. Nur so gewinnt man. Die Einsätze auf die Felder können beliebig gemacht oder zurückgezogen werden. Das heißt, zu jedem Zeitpunkt vor einem Wurf. Die Gewinnquoten variieren: von 9 bis 5 für eine Vier oder Zehn, von 7 bis 5 für eine Fünf oder Neun und von 7 bis 6 für eine Sechs oder Acht, wenn diese gewinnen.
„Odds" kann mit den WürfeIn oder gegen sie gespielt werden, aber nur bei den Einsätzen „pass-line", „don't pass", „come" und "don't come", wenn der "point" festgelegt wurde. Es ist der Spieler, der um diese Variante bittet, und er muß eine Summe in der gleichen Höhe der ursprünglichen "point" - Wette setzen, wenn er mit den Würfeln spielt. Wenn er gegen die Würfel spielt, setzt er den Betrag seines eigenen Einsatzes. Wenn man mit den Würfeln wettet, wettet man, daß die Punkte des Spielers erlangt werden, bevor eine Sieben kommt; wenn man gegen die Würfel wettet, gewinnt man, wenn die Sieben vor den anderen Nummern kommt.
Die „Odds" werden in folgender Weise ausgezahlt: 2 zu 1 für Vier oder Zehn, 3 zu 2 für fünf oder neun und 6 zu 5 für sechs oder acht.